暗影国度是《魔兽世界》有史以来最复杂的资料片,是一种混合的设计模式

时间:2020-11-21 19:56:41 编辑:7af2/ 浏览:

  《魔兽世界》的第八部资料片 " 暗影国度 " 再过几天就要上线了。

  暴雪在之前的延期公告中表示,暗影国度是《魔兽世界》有史以来最复杂的资料片。在已经上线的前夕版本中,玩家们已经能感受到这种复杂的一些迹象:角色的等级从 120 级压缩到了 50 级,加入了时间线系统,允许玩家在一个资料片从建号练到满级……

  但是暗影国度到底是怎么样,没去测试服的普通玩家可能还比较陌生。为此,《魔兽世界》执行制作人 John Hight 和首席游戏设计师 Morgan Day 在不久前接受了一次采访,我们问了他们一些关于暗影国度版本具体设计的问题。

  John Hight

  Morgan_Day

  Q:目前的前夕版本已经压缩了玩家的等级,加入了时间线系统,这些改动是出于什么考虑?

  A:有两个原因促使我们做了这次的等级压缩。一个是之前的 1 到 120 级实在是太庞大了,新玩家进入游戏后可能会被吓到,有点令人畏惧;另外,我们也希望玩家能够快速上手,而不是觉得还有那么多东西要学,才能和老玩家一起玩,这是为了契合我们一直很有活力的魔兽玩家社区。

  对于老玩家来说,已经体验过升级了,现在再去练号,可以选择不同的资料片,比如说你觉得德拉诺有意思,就去德拉诺资料片升级。

  我们觉得,升级还是比较有趣的,因此希望玩家能花一些时间——但又不是花上数以月计的时间——去完成升级。除此之外,我们也希望玩家在每次升级时都能明显感到自己变强了,都能得到一些新东西,之前的 1-120 级会削弱这种感觉。

  Q:现在玩家们的等级被压缩到了 60 级,在此之后,玩家等级还会继续增长,未来你们准备怎么应对这种增长呢?是继续压缩等级吗?

  A:因为这次是从 120 级直接压缩到了 50 级,而之前角色等级上限从 60 级到 120 级经历了很长一段时间,因此我们觉得还有很长的缓冲期(去考虑这个问题)。

  所以现在不可能就确定以后怎么继续压缩,但是万一以后还是要做等级压缩,我们一定会确保它是有意义的,这对我们来说并不难。

  Q:最近几个版本,PVP 玩家在游戏中获得的奖励似乎比较少,请问在暗影国度中有什么鼓励更多玩家进行 PVP 的调整吗?

  A:其实 PVP 也是暗影国度中我们很关注的一个点。其实我们把一些老玩家们翘首以盼的经典老系统又带回了新版本中,比如 PVP 商人,玩家在暗影国度中可以通过荣誉点和征服点去购买或者升级 PVP 装备了。

  另外,在暗影国度中我们有一个新的低保机制,玩家不管是专注于史诗团本,还是喜欢玩 PVP,都会在每周的低保箱子中发现对应的选项。以前这些低保箱子是独立的,但现在它们被整合起来,你有了选择,可以从几种装备选项中选一样获得,如果还是不满意,还可以拿一些新版本的货币,去购买自己想要的装备。

  Q:在目前的版本中,有些职业或专精的强度(比如增强萨)似乎比其他专精或职业要更弱,你们怎么看待这些问题,是否会进行调整?

  A:关于平衡性的调整方面,其实我们一直都觉得它是一个持续的过程,我们永远都不会满足于某一个版本的平衡。

  具体到单个职业,我们其实希望在游戏中给予不同职业的玩家一个机会,让他们能觉得自己是这个职业的英雄,觉得自己非常独特。也就是说,我们并不觉得仅仅要在战斗中加强某些职业,给它们很强的功能性或者技能,而是会设计一些其他职业做不到的事情,让玩家为自己的职业感到激动。

  Q:9.0 没有加入新的职业,当然我们知道暴雪之前提到过说奇数版本加入新职业只是一个巧合,但是新的职业有在你们的规划中吗?放缓现在新职业推出的速度是因为魔兽世界越来越复杂的平衡性吗?

  A:关于新职业的一些点子或者想法,这方面我们肯定是有的。我们不光是自己在想,同时在过去的 16 年之中,开发团队也从玩家中得到了非常好的一些建议,所以说我们绝对不会担心没法创造出很酷的新职业。

  至于为什么暗影国度版本没有推出新职业。其实我们每一次在新版本开发早期,坐下来一起讨论的时候,最吸引我们的就是每一个新版本的故事,为了去让这个故事讲得更好,我们会用一些新的特性来去匹配它,比如说是在暗影国度之中,盟约系统就是非常好的一个新特性。

  在升级中,玩家会不断感受到不同盟约各自的故事和特色,比如格里恩的盟约就强调晋升者这个概念,而通灵领主盟约会有更多关于决斗的色彩,这些盟约会每个职业更有特色。

  格里恩盟约的建筑物也是不断向上的风格

  当然新职业是一个比较合理的做法,只是我觉得这一次的盟约系统相当于把每个职业都分了出来,不同的玩家,即使职业一样,但因为选了不同的盟约,玩法就会非常不同。

  四个不同风格的盟约

  Q:正式服的暗影国度和怀旧服的纳克萨玛斯,开放时间距离非常近,你们会不会担心两个游戏版本互相争抢玩家?

  A:我们首先希望保证的是怀旧服和正式服两个社区的玩家在接近新年这个节日的时候,都能有一些东西去庆祝,可以去打一些新的团队副本。而且其实开放时间也没那么近,我们觉得两个版本都玩的玩家应该能利用时间差兼顾到怀旧服和正式服。

  Q:团队副本与史诗地下城的掉落,会不会进行一些具体的效果调整,比如调整这些装备的适用范围,保护这两种玩法中装备获取的独特性?

  A:我们是不太打算做这样的一个设置的。因为最基础上来说,魔兽世界是一个 RPG,深度很足,有很多玩法。有的玩家喜欢宠物对战,有的人喜欢下副本,有的人喜欢去团本,有的人喜欢 PVP,我们希望这些玩家在觉得激动的同时也得到一定的奖励。而有不少玩家喜欢的玩法广度很大,他肯定也希望自己在不同的玩法类型中得到的奖励,能够用于其他的一些玩法。

  比如说有一些非常厉害的 PVP 玩家,他们能得到很棒的 PVP 装备。如果说他们能够把装备穿到史诗地下城中去,我们也是乐于看到他去利用自己 PVP 装备的优势的。

  Q:关于新版本剧情设计的顺序,开发团队是先定好了故事的结局,以此设计人物故事和任务线,还是反过来,从一个个人物的关系来选择一个更为合理的剧情结局呢 ?

  A:其实我们是走一个双向的流程。一方面我们会探讨在魔兽世界里面,我们有哪些区域没有探索过,下一步玩家应该去向何方。而在新的暗影国度区域中,之前是没有太多的小说或者故事的,因此这是一个很好的新区域,让我们可以更好地去讲故事。

  另一方面,我们也会去讨论每一个剧情角色身上的一些故事。游戏中有一些陪伴我们很久的角色,比如希尔瓦娜斯,她在暗影国度就迎来了自己故事的汇集点,能解释她之前几个版本的很多行为。

  艾泽拉斯人民的老朋友伯瓦尔弗塔根

  在设计团本时,我们是从结果反推的,因为我们已经知道雷文德斯的领主是最大的反派,因此会按照这个目标去设计整个团本和地下城的故事。

  但有些时候,我们也会在设计中找到一些好想法,比如这个区域中有很多吞噬者,原本他们只是从传送门里跳出来创造混乱。我们就想,如果把这种吞噬者放进团本会怎么样?因为雷文德斯领主也在不停攫取资源,这些资源会不会被吞噬者偷走呢?

  整个设计过程中,我们会通过类似这种细节的添加,让整个世界变得更有生气,也变得更有沉浸感。所以说并没有一个万能的解决方案,也是要基于不同的局面——有的时候我们会从大局出发,有的时候我们会从一些非常细节角度出发,是一种混合的设计模式。

Tags: 魔兽世界
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